Apa Angry Birds mengajarkan kita tentang masa depan media produk

Pada Midem akhir pekan ini saya menghabiskan beberapa waktu berbicara dengan Peter Vesterbacka, CMO dari Rovio, perusahaan di balik Games Angry Birds fenomenal sukses. Angry Birds terus menikmati sekitar 1 juta per hari dan sebagai Peter menunjukkan, bahwa jumlah setiap hari lebih dari mayoritas single musik pernah mencapai. Percakapan membuat saya berpikir tentang mengapa game mobile bisa sukses jauh lebih banyak daripada sebagian besar seniman.

Produk Era digital adalah Tailor Made untuk Perangkat Era DigitalUntuk menjadi jelas, Angry Birds bukan sampel yang representatif dari game mobile, sebaliknya itu adalah kisah sukses melarikan diri. Dan fakta bahwa Rovio belum mampu membangun waralaba merek baru untuk Angry Birds saingan menekankan keunikan merek. Meskipun demikian, Angry Birds Space menggambarkan apa yang terjadi ketika Anda membangun sebuah produk konten yang dibuat khusus untuk perangkat digital itu dimaksudkan untuk dikonsumsi pada. Angry Birds adalah produk konten yang tidak hanya memanfaatkan fungsi dari smartphone dan tablet, tetapi tergantung pada mereka. Angry Birds adalah konten produk abad ke-21 membangun untuk perangkat konten abad ke-21.


Pikirkan ketika Apple meluncurkan iPad baru, mereka tidak roda keluar exec label rekaman senior dengan artis baru panas untuk memamerkan perangkat, sebaliknya mereka mendapatkan EA Games untuk memamerkan permainan baru yang memanfaatkan fungsi dari perangkat: akselerator grafis, Retina Display, Accelerometer, Multi Touch dll Bahkan iTunes terbaik piringan hitam tidak datang dekat dengan melakukan pekerjaan itu, apalagi file audio statis, yang tetap produk yang dominan bahwa industri musik di iTunes menjual dan toko-toko lainnya.


Analog Era Produk Pakaian di Era Digital


Tapi ada sesuatu yang lebih mendasar bermain bukan sekadar teknologi kesenjangan keterampilan antara label rekaman dan penerbit game, dan itu bukan hanya masalah label rekaman baik. Fakta tak terhindarkan adalah bahwa label rekaman, penerbit buku, majalah dan surat kabar dan bahkan TV dan studio film berusaha untuk sendok sepatu produk era analog ke era digital teknologi. Produk perusahaan-perusahaan 'yang dibangun untuk duduk di rak dan untuk dikonsumsi dalam tujuan tunggal, non-interaktif perangkat. Permainan dan aplikasi meskipun, adalah produk era digital di rumah dalam teknologi digital, sementara media tradisional produk tumpangan belum cukup mampu menjaga pembayaran sewa.Ini tidak berarti bahwa media tradisional produk tidak dapat memiliki masa depan yang cerah. Mereka bisa, tetapi mereka harus benar-benar memahami apa yang membuat era kerja konten digital produk:Interaktif dan dinamis: produk era digital konten tidak hanya memanfaatkan fungsionalitas dari perangkat mereka dikonsumsi. Mereka membuat fungsionalitas inti dengan pengalaman konten itu sendiri, sejauh bahwa produk konten tidak akan bisa eksis tanpa itu.


Pengalaman Visual: konten era digital memiliki elemen visual pada intinya. Ini menempatkan produk video pada keuntungan yang berbeda, namun video merupakan aset yang cetak dan musik dapat memanfaatkan produk juga. Tidak kebetulan bahwa YouTube adalah produk musik digital yang paling sukses di dunia.Konteks dan Relevansi: produk era digital konten semakin merangkul konteks lokasi, kelompok sosial dan waktu. Mereka berdua memahami permintaan konsumen-kesenjangan bahwa faktor-faktor bergabung untuk menciptakan, dan mereka juga memperkaya pengalaman mereka dengan meshing faktor-faktor ini ke dalam produk itu sendiri.


Tak satu pun dari ketiga bidang ini dapat diatasi rintangan bagi perusahaan media tradisional, tetapi pada saat yang sama mereka tidak jalan alami untuk banyak produk mereka. Merangkul tujuan sering membutuhkan pendekatan yang berbeda untuk pengembangan produk, memikirkan kembali apa yang membuat konten yang berharga di era digital. Misalnya file audio dalam video YouTube jauh lebih berharga bagi remaja muda tanpa video dibandingkan dengan. Video ini sama pentingnya dalam produk sebagai musik itu sendiri. Namun produk musik siklus pengembangan berkisar menciptakan file audio, bukan video.


Merangkul prinsip era produk digital juga membutuhkan pemahaman bahwa hanya karena Anda bisa tidak selalu berarti bahwa Anda harus. Tidak semua fitur yang sesuai untuk semua jenis konten. Bahkan produk era digital konten menggunakan semua perangkat fitur yang tersedia bagi mereka misalnya Racing nyata lebih bergantung pada fungsi accelerometer sementara Angry Birds Space bersandar ke arah multi-touch.Belajar pelajaran dari produk era digital adalah suatu keharusan untuk semua produk media tradisional. Kebanyakan versi digital dari produk media tradisional adalah adaptasi digital, tidak benar-benar produk baru. Mencoba untuk memeras pasak putaran produk era analog ke dalam lubang persegi perangkat era digital jelas bukan solusi jangka panjang. Sampai lingkaran tersebut kuadrat meskipun, produk era digital akan terus meninggalkan adaptasi digital produk era analog di slipstream mereka.